摘要:饱受争议的《文明7》,为何背离了这些系列传统?,饱受争议的《文明7》 饱受争议的中国文学作品

感兴趣的小伙伴可以持续关注“梦之谷手游”时刻了解后续相关资讯哦,下面让大家一起来看看吧!正式公开将近一周后,《文明7》看上去已经在朝壹个好的路线进步了。如今的它冲上了Steam周榜第二,日常在线人数也基本保持在5到6万左右,相比前几天,游戏首发版本的口碑也好了不少。
也许,类似的首发故事放在别的游戏上算是个大新闻,但对《文明》系列来说这的确不算新鲜事。最近几代《文明》首发时都会因各种难题导致玩家群体间的巨大争议,这也造就了典范的“N-1>N”这个系列首发评价公式。
当年《文明6》首发时的点评,一大半也可以用到《文明7》上
不过,虽然这样的首发争议已然成了“系列传统”,但这次有关《文明7》的舆论风波却也出现了些新的特色,比如在游戏刚刚公开时,这一代就受到了众多玩家和系列粉丝的质疑,其声浪之高、质疑之早,在系列每一代的首发风波中确实不太常见。
而这种“异常”背后的缘故也很简单,由于《文明7》,几乎改了整个系列的“祖宗之法”。
祖宗之法,岂可变乎?
对许多《文明》系列粉丝来说,一些“祖宗之法”已然成了游玩系列游戏时的固有思路,贸然改动这些传统天然会让许多老玩家感到难以适应,对这种变革的不满和质疑也是天然之事。
但有时,这样的变革有时亦可成为化解系列某些顽疾的破局之法。
比如每一代《文明》中,玩家都需要工人来改造城市以外的区域设施,十几年来玩家们早已对这一机制习以为常,但不可否认的是,这也造成了系列一直存在的一大难题:游玩前期出于进步的需要,工人常常“供不应求”;而在游戏后期,玩家的地块已经塞满了设施,过多的工人又成了累赘。虽然《文明6》将工人变成了可消耗单位来改善这一状况,但其在本质逻辑上仍未有太大的变动,难题仍然存在。
图来源于网络
但在七代,工人被彻底关掉,其机制则被城市区域体系取而代之。具体来说,现在全部改良设施需要靠人口增长后由城市自己来建设,而且在更换时代后,旧的资源消失,新的资源改良则由体系帮忙自动改建。在此基础上,这代还引入了专业化城镇这一概念,玩家不仅可以为自己的定居点找到壹个侧重进步路线,同时,城镇转给专业化后体系还会自动分配城镇的食物和产能,这都极大减轻了玩家的操作压力。
当然,对许多玩家来说,这代最重大也最显眼的变革显然是“时代更迭”这一新机制。究其本质,“时代变革”方法是将原来完整的一盘游戏拆成多份,用一种“软重启”来在每一时代对玩家所做的一切从头洗牌,这完全挑战了过去《文明》系列的方法思路,也成了有关七代争议最大的一点。
但不得不承认的是,七代的这套体系也在很大程度上化解了系列一直以来的一大顽疾。这套在每一时代的“软重启”的机制既不会让玩家像前作一样,由于天崩开局或被远古强势文明压制而彻底失去翻盘的机会,同时也无疑限制了游戏中的“滚雪球”效应,化解了系列常见的后期数值崩坏难题。
转时代时玩家还可以利用“传承点数”来获取上一时代提供的各种加成
而在此基础上,游戏也将胜利条件分时代拆分开来。虽然总体的胜利都是军事、科技、文化和经济四条线,但每一时代玩家所需要达成的目标不同,手段也各不相同,这不仅让每个时代都能带给玩家足够的新鲜感,同时也为玩家设立了分阶段的目标,对不少刚刚接触七代的玩家而言,这些胜利也起到了类似教程的影响,能够让玩家们快速初步入门游戏的各项机制。
不过,我个人最喜爱的,仍然是本作在战斗机制上的变革。虽然就整体的改动幅度而言,战斗体系的变化并其他机制变化那么大,但毫无疑问的是,七代的战斗尝试明显比前作好了不少。
其中最明显的改进便是替代了“将军”的指挥官体系。玩家可以用指挥官快速收拢附近的单位,这让玩家不必像前作一样需要在每回合安排每壹个军事单位的行动,而是只需控制指挥官便可控制大批部队,省去了许多反复重复操作单位的流程。
同时,相比于前作中每个将军的效果都只适用于特定时代,本作指挥官的技能树效果不仅花样更多,还同前作中的单位更新效果一样可横跨全部时代,这也让指挥官变得更加实用。
当然,以上所说的种种并不是《文明7》全部的变革和改动,但光是这些内容就已经极大丰盛了七代的方法基底,让本作不仅在游戏性上化解了前作中的不少弊病,同时也令游戏走出了自己的特色和风格。
而这不仅为本作营造了较为特殊的方法观感,对《文明》系列乃至整个4X游戏领域来说,也有着重大意义。
新的时代,新的未来
“《文明》系列为何能占据4X游戏宝座到现在,从未受到挑战?”
纵观系列历史,答案或许并不难寻。《文明》称得上一个特别多变的游戏系列,尤其在进入3D时代后,每一代的《文明》几乎都有着自己特殊的方法特色。比如系列在五代第一次加入了文明独特能力、关掉单位堆叠、增加资源限制等新机制;六代的改变更是巨大,最新的城市区域机制、尤里卡和鼓舞、可消耗的工人……这些变革几乎都在改变前作的游戏思路。
图源于网络
但正是这些变革,每代《文明》也没有沦为一款款活在典范系列招牌下,仅以数字标号做出区分的同质化产物。玩家们在游玩每一代《文明》时都能找到不同的趣味,而同时,这些变革也在不同时代从头塑造了《文明》的大众印象。
于是,大家能看到“核弹甘地”这类系列老梗、也能看到“跳水”和“乞力马扎罗山上的WIFI”这类独属于六代的新梗。正是由于每一代文明都是如此特殊,这个系列也就有了源源不断的生活力,《文明》也因此得以流水不腐,户枢不蠹。
而就《文明6》之后各路4X游戏的井喷来看,系列自身的变革也都无不为其他4X游戏提供了方法设计上的新思路,从更大的角度来说,《文明》的求变也在帮助4X游戏燃起自身的生活力。
就这点来说,或许这一次《文明7》的诸多激进的变革很难受到全部人的欢迎,但无论是对系列本身,还是对整个4X领域来说,这种变革本身也绝非毫无意义。
当然,就目前的现状来看,相比于当初刚刚公开时的一片质疑,如今许多《文明》玩家也都接纳了这些变革。现在对于游戏的负面反馈仍多数集中于优化、UI美术等方面,相比于这些难题,游戏在方法层面受到的质疑反而不多。而在官方几天一补丁的更新节拍中,这些负面反馈也渐渐变少,游戏的口碑也得到了一定程度上的回暖。
发行后的一周内已经有了三次热补丁更新,许多更新内容也都基于贴吧、B站等社区的反馈,化解了诸多首发版本的痛点
也是因此,我对《文明7》的未来仍然保有信心。虽然《文明7》仍然有许多尚待完善的地方,但只要官方仍然保持着对待玩家和游戏本身的积极心态,仍然对这一作的许多变革报以信心,这一作也早晚会在未来,成为系列“N-1>N”典范公式中的那个“上一代神作”。
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